Cloud Gaming - Indien

  • Indien
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt in Indien wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 149,90Mio. € betragen.
  • Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 387,50Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 26,80% (CAGR 2025-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt in Indien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 28,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 1,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 1,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 5,76€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (2.646,00Mio. € im Jahr 2025).
  • In Indien zeigt der Cloud-Gaming-Markt ein wachsendes Interesse an flexiblen Abonnements und innovativen Spieleplattformen.

Schlüsselregionen: China, Japan, Deutschland, Frankreich, Vereinigtes Königreich

 
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Analystenmeinung

Der Cloud-Gaming-Markt in Indien verzeichnet ein phänomenales Wachstum, angetrieben von Faktoren wie der weit verbreiteten Internetzugänglichkeit, der zunehmenden Verbreitung von Smartphones und einem Anstieg der Nachfrage nach immersiven Spielerlebnissen bei den Verbrauchern.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in Indien neigen zunehmend zu Cloud-Gaming-Lösungen, die Flexibilität und Zugänglichkeit bieten. Dies spiegelt einen Wandel in den Gaming-Präferenzen wider, der durch hektische Lebensstile und das Verlangen nach sofortiger Befriedigung angetrieben wird. Der Trend ist besonders ausgeprägt bei jüngeren Zielgruppen, die Mehrspieler-Erlebnisse und soziale Vernetzung traditionellen Einzelspieler-Spielen vorziehen. Darüber hinaus fördern kulturelle Einflüsse ein wachsendes Interesse an lokalisiertem Inhalt, was zur Entstehung von regionsspezifischen Spielen führt, die bei den vielfältigen Zielgruppen im ganzen Land Anklang finden.

Trends auf dem Markt:
In Indien erlebt der Cloud-Gaming-Markt ein signifikantes Wachstum, angetrieben durch die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet und erschwinglichen Smartphones. Dieser Trend ist besonders bei der Generation Z und den Millennials zu beobachten, die on-demand, Mehrspieler-Gaming-Erlebnisse bevorzugen, die soziale Interaktionen fördern. Da immer mehr Spieler nach lokalisiertem Inhalt suchen, reagieren die Entwickler mit regionalspezifischen Titeln, die kulturellen Vorlieben gerecht werden und die Nutzerbindung erhöhen. Darüber hinaus müssen die Akteure der Branche, während die Cloud-Gaming-Dienste expandieren, den Fokus auf die Optimierung der Benutzererfahrung und die Sicherstellung einer robusten Serverinfrastruktur legen, um diese sich entwickelnde Marktchance zu nutzen.

Lokale Besonderheiten:
In Indien floriert der Cloud-Gaming-Markt, beeinflusst von verschiedenen Faktoren wie regionalen Unterschieden in der Internetdurchdringung und einem reichen Geflecht kultureller Vorlieben. Die Verbreitung von kostengünstigen Smartphones macht Gaming einem breiteren Publikum zugänglich, insbesondere in Städten der Stufen 2 und 3. Darüber hinaus fördern regulatorische Richtlinien, die digitale Innovationen unterstützen, das Marktwachstum. Lokale Entwickler schaffen zunehmend kulturell relevante Spiele, die das Engagement der Gemeinschaft fördern und eine treue Nutzerbasis anziehen, die lokalisierten Inhalt und interaktive Erlebnisse schätzt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Cloud-Gaming-Markt in Indien wird maßgeblich von makroökonomischen Faktoren wie steigenden verfügbaren Einkommen, zunehmender Urbanisierung und der wachsenden digitalen Wirtschaft geprägt. Die Verbreitung von erschwinglichem Internetzugang, zusammen mit staatlichen Initiativen zur Förderung der digitalen Infrastruktur, verbessert die Konnektivität sowohl in städtischen als auch in ländlichen Gebieten. Darüber hinaus treibt eine wachsende Mittelschicht mit einer Vorliebe für Unterhaltung die Nachfrage nach vielfältigen Spielerlebnissen voran. Globale Trends in der Akzeptanz von Cloud-Technologien und Investitionen in lokale Gaming-Studios tragen ebenfalls zur Dynamik des Marktes bei. Allerdings können wirtschaftliche Schwankungen und regulatorische Herausforderungen Risiken darstellen, die adaptive Strategien für die Beteiligten erforderlich machen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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