Videospiele - Asien
- Asien
- Der Umsatz im Markt Videospiele wird im Jahr 2025 voraussichtlich 223,60Mrd. € betragen.
- Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 294,20Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,10% (CAGR 2025-2029).
- In Asien, insbesondere USA, wird mit einem prognostizierten Marktvolumen von 129.200,00Mio. € in 2025 der höchste Umsatz generiert.
- Der größte Markt innerhalb des Sektors Markt Videospiele ist "Gaming-Hardware", mit einem Volumen von 73,35Mrd. € im Jahr 2025.
- Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1.742,0Mio. Nutzer betragen.
- Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 34,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 37,3 % erreichen.
- Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird bei 143,80€ erwartet.
- In Asien verzeichnen Videospiele im Media Markt einen anhaltenden Trend zu immersiven Erlebnissen und virtueller Realität.
Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Deutschland, Indien, USA, Südkorea
Analystenmeinung
Der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes in Asien hat ein beträchtliches Wachstum verzeichnet, angetrieben von Faktoren wie dem Anstieg des mobilen Spielens, einer erhöhten Internetdurchdringung und einer jungen Bevölkerungsgruppe, die nach interaktiven Unterhaltungsangeboten strebt.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher im Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes in Asien neigen zunehmend zu immersiven und sozial interaktiven Spielerlebnissen, was den Wunsch nach Gemeinschaftsengagement widerspiegelt. Dieser Trend wird durch den Anstieg von Mehrspieler-Online-Spielen und eSports unterstrichen, die eine junge Zielgruppe ansprechen, die Wettbewerb und Zusammenarbeit schätzt. Darüber hinaus gewinnen kulturelle Erzählungen und lokale Themen an Bedeutung, da die Spieler nach Spielen suchen, die mit ihren Identitäten in Einklang stehen, was die Nachfrage nach regionalspezifischen Inhalten und Erlebnissen weiter antreibt.
Trends auf dem Markt: In Asien erlebt der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes einen Anstieg der Beliebtheit von Mobile Gaming, der durch die weitverbreitete Verfügbarkeit von Smartphones und Hochgeschwindigkeitsinternet vorangetrieben wird. Gleichzeitig werden Live-Streaming-Plattformen für die Community-Interaktion unerlässlich, da sie es Gamern ermöglichen, in Echtzeit miteinander zu kommunizieren. Darüber hinaus verbessert die Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) Technologien das immersive Erlebnis und zieht ein breiteres Publikum an. Dieser Wandel beeinflusst nicht nur die Spielentwicklung, sondern fördert auch die Zusammenarbeit zwischen Spieleunternehmen und lokalen Content-Erstellern, was letztendlich die Wettbewerbslandschaft neu gestaltet.
Lokale Besonderheiten: In China wird der Spielemarkt stark von regulatorischer Kontrolle und Zensur beeinflusst, die den Inhalt und die Funktionen von Spielen prägt, während die rasante Urbanisierung und hohe verfügbare Einkommen die Akzeptanz von Mobile Gaming vorantreiben. In Japan fördert eine reiche Gaming-Kultur und starke Verbraucherloyalität gegenüber lokalen Marken ein einzigartiges Ökosystem, in dem traditionelle Spiele und mobile Plattformen harmonisch koexistieren. Die wettbewerbsfähige Esports-Szene Südkoreas und die Hochgeschwindigkeits-Internet-Infrastruktur treiben das Online-Gaming voran und ziehen globale Zuschauer an. In Indien befeuern vielfältige kulturelle Erzählungen und eine wachsende Jugendpopulation das Wachstum des Mobile Gaming und machen es zu einem lebendigen Markt für innovative Spielentwickler.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Spielemarkt in Asien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, regulatorischen Rahmenbedingungen und demografischen Trends geprägt. In China beeinflussen strenge Vorschriften zu Spielinhalten die Marktdynamik, während Urbanisierung und steigende verfügbare Einkommen die Akzeptanz von Mobile Gaming fördern. Japan profitiert von einer robusten Gaming-Kultur und Verbraucherloyalität, die ein stabiles Gaming-Ökosystem begünstigen. Die boomende Esport-Industrie Südkoreas gedeiht dank des schnellen Internetzugangs und der staatlichen Unterstützung für digitale Innovationen. In Indien treiben eine junge Bevölkerung und vielfältige kulturelle Erzählungen das Wachstum des Mobile Gaming voran, was Investitionen anzieht und Kreativität unter Entwicklern fördert.
Methodik
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Übersicht
- Umsatz
- Analystenmeinung
- Nutzer
- Weltweiter Vergleich
- Methodik
- Marktindikatoren