Spielzeug & Hobby - Weltweit

  • Weltweit
  • Der Umsatz im Spielzeug & Hobby Markt wird 2024 etwa 75,10Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 110,90Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,11% (CAGR 2024-2029).
  • Im Spielzeug & Hobby Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1.196,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 13,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 16,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 91,06€ erwartet.

Schlüsselregionen: Japan, Europa, Vereinigtes Königreich, Südkorea, Indien

 
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Methodik

Datenabdeckung:

Daten beziehen sich auf B2C-Unternehmen. Zahlen basieren auf dem Verkauf von physischen Gütern über einen digitalen Kanal an einen privaten Endnutzer. Unter diese Definition fallen sowohl Käufe, die mit Desktop-Computern (einschließlich Notebooks und Laptops) getätigt werden, als auch Käufe über mobile Geräte (z. B. Smartphones und Tablets). Nicht im eCommerce-Markt enthalten sind digital vertriebene Dienstleistungen (siehe hierfür: eServices), digitale Medieninhalte als Download oder Stream, digital vertriebene Güter in B2B-Märkten sowie der digitale Kauf oder Weiterverkauf von gebrauchten, fehlerhaften oder reparierten Waren (reCommerce und C2C). Alle monetären Zahlen beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz. Versandkosten werden nicht berücksichtigt.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes Marktsegment spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung von Märkten nutzen wir Jahresberichte der marktführenden Unternehmen und von Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. den Statista Global Consumer Survey), Daten zum Shoppingverhalten (z. B. Google Trends, Alibaba Trends) und Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis/Produkt). Darüber hinaus nutzen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie das BIP, Konsumausgaben, die Internetdurchdringung und die Bevölkerungszahl. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht-linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf, die Internetdurchdringung und die Bevölkerungszahl.

Zusätzliche Hinweise:

Updates des Markts finden zweimal jährlich statt, falls Marktdynamiken sich ändern. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt. Die Auswirkungen des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf einer länderspezifischen Ebene berücksichtigt.

Übersicht

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  • Methodik
  • Marktindikatoren
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