Highlights
Marktdefinition
in-scope / out-of-scope
Reporte
  • Der Umsatz im Segment Physische Videospiele wird 2020 etwa 178 Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2025 ein Marktvolumen von 155 Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von -3% (CAGR 2020-2025).
  • Die Penetrationsrate wird 2020 bei 31,8% liegen und im Jahr 2025 voraussichtlich 23,8% erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 4,34€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (3.584 Mio. € im Jahr 2020).
Mehr erfahren
Physische Videospiele umfassen alle Umsätze aus dem Verkauf von Videospielen aus im Einzelhandel gekauften Videospielen (z. B. bei GameStop, MediaMarkt oder Saturn) oder online über eCommerce gekaufte Spiele auf physischen Datenträgern für Konsole und PC. Diese Umsätze beziehen sich ausschließlich auf physische Datenträger.
in-scope
  • In physischer Form gekaufte Videospiele
  • Im Einzelhandel gekaufte Videospiele (z. B. bei GameStop, MediaMarkt oder Saturn)
  • Auf Datenträgern gekaufte Videospiele
out-of-scope
  • In digitaler Form gekaufte Videospiele
  • Über das Internet gekaufte Spiele (z. B. Steam, Origin und Battle.net von Blizzard für den PC und der Xbox Games Store, der PlayStation Store und der Nintendo eShop für Konsolen).
Umsatz (2020)
+0,6% yoy
178 Mio. €
Nutzer (2020)
-3,0% yoy
41,0 Mio.

Umsatz Umsatzveränderung

im Markt für Physisch verkaufte Videospiele in Millionen € in Prozent

Lesehilfe: Der Umsatz im Segment Physische Videospiele wird 2020 etwa 178 Mio. € betragen. Lesehilfe: Im Segment Physische Videospiele wird im Jahr 2021 ein Umsatzwachstum von -7% erwartet.

PNG
  • Umsatz
  • Umsatzveränderung
Info

Umsatz:

Der Reiter „Umsatz“ zeigt die Umsatzprognose des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) nach Jahren.


Wachstum:

Der Reiter „Wachstum“ zeigt das Umsatzwachstum des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) gegenüber dem Vorjahr.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
×

Nutzer Penetrationsrate

im Markt für Physisch verkaufte Videospiele in Millionen in Prozent

Lesehilfe: Im Segment Physische Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2025 laut Prognose 32,2 Mio. betragen. Lesehilfe: Im Segment Physische Videospiele liegt die Penetrationsrate 2020 voraussichtlich bei 31,8%.

PNG
  • Nutzer
  • Penetrationsrate
Info

Nutzer:

Der Reiter „Nutzer“ zeigt die absolute Anzahl der Nutzer in Millionen des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) nach Jahren.


Penetrationsrate:

Der Reiter „Penetrationsrate“ zeigt den prozentualen Anteil der aktiven Nutzer (oder Accounts) an der Gesamtbevölkerung im von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) nach Jahren.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
×

ARPU

im Markt für Physisch verkaufte Videospiele in €

Lesehilfe: Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) im Segment Physische Videospiele wird im Jahr 2020 voraussichtlich bei 4,34€ liegen.

PNG
Info

ARPU:

Dargestellt ist der durchschnittliche jährliche Umsatz pro Kunde (engl.: average revenue per user) im von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) nach Jahren.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
×

weltweiter Vergleich - Umsatz weltweiter Vergleich - Nutzerpenetration

im Markt für Physisch verkaufte Videospiele in Millionen € in Prozent

Lesehilfe: Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 3.584 Mio. € in 2020 wird in den USA am meisten Umsatz generiert. Lesehilfe: Mit einer Rate von [globalpenetration_currentlayer_yeartoday_maxcountryvalue] ist die Nutzerpenetration im Segment Physische Videospiele am höchsten [globalpenetration_currentlayer_yeartoday_maxcountrynameprep].

PNG
  • weltweiter Vergleich - Umsatz
  • weltweiter Vergleich - Nutzerpenetration
Top 5
1. USA
2. Japan
3. Frankreich
4. Vereinigtes ...
5. Deutschland
11. Mexiko
Top 5
1. Japan
2. Saudi-Arabien
3. Mexiko
4. Polen
5. Australien
Info

Weltweiter Vergleich - Umsatz:

Der Reiter „Umsatz“ zeigt einen Vergleich der Umsatzzahlen in den führenden Ländern in dem von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) und Jahr


Weltweiter Vergleich – Nutzerpenetration:

Der Reiter „Penetrationsrate“ zeigt einen Vergleich der Nutzerraten für 150 der weltweit führenden Nationen im Bereich digitaler Güter und Leistungen im von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) und Jahr.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
×
XLS Download

Marktindikatoren

Die abgebildeten Marktindikatoren bieten Prognosen zur allgemeinen sozio-ökonomischen Entwicklung in der ausgewählten Region sowie spezifische Treiber mit Bedeutung für den ausgewählten Markt. Die Marktindikatoren bilden zusammen mit weiteren Daten von statistischen Ämtern, Verbänden und Unternehmen die Basis für die Statista Marktprognosemodelle.

201720182019202020212022202320242025 CAGR
(2017-2025)
Bevölkerung in Mio.
Anzahl der Bewohner (alle Altersgruppen) in der ausgewählten Region, die Daten basieren auf der mittleren Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen sowie ähnlichen Prognosen nationaler statistischer Ämter. | Quelle: Statista, basierend auf UN DESA und nationalen statistischen Ämtern
0-14 Jahre in Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 0-14 Jahren) in der ausgewählten Region, die Daten basieren auf der mittleren Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen sowie ähnlichen Prognosen nationaler statistischer Ämter. | Quelle: Statista, basierend auf UN DESA und nationalen statistischen Ämtern
15-24 Jahre in Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 15-24 Jahren) in der ausgewählten Region, die Daten basieren auf der mittleren Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen sowie ähnlichen Prognosen nationaler statistischer Ämter. | Quelle: Statista, basierend auf UN DESA und nationalen statistischen Ämtern
25-34 Jahre in Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 25-34 Jahren) in der ausgewählten Region, die Daten basieren auf der mittleren Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen sowie ähnlichen Prognosen nationaler statistischer Ämter. | Quelle: Statista, basierend auf UN DESA und nationalen statistischen Ämtern
35-44 Jahre in Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 35-44 Jahren) in der ausgewählten Region, die Daten basieren auf der mittleren Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen sowie ähnlichen Prognosen nationaler statistischer Ämter. | Quelle: Statista, basierend auf UN DESA und nationalen statistischen Ämtern
45-54 Jahre in Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 45-54 Jahren) in der ausgewählten Region, die Daten basieren auf der mittleren Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen sowie ähnlichen Prognosen nationaler statistischer Ämter. | Quelle: Statista, basierend auf UN DESA und nationalen statistischen Ämtern
55+ Jahre in Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 55 Jahren und älter) in der ausgewählten Region, die Daten basieren auf der mittleren Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen sowie ähnlichen Prognosen nationaler statistischer Ämter. | Quelle: Statista, basierend auf UN DESA und nationalen statistischen Ämtern
Konsumausgaben, pro Kopf (nominal)
Durchschnittliche Konsumausgaben privater Haushalte pro Kopf in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Nahrungsmittel, Getränke
Konsumausgaben pro Kopf für Nahrungsmittel und alkoholfreie Getränke (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs). Die COICOP-Klassifikation erfasst sämtliche Ausgaben privater Haushalte über alle Warengruppen für den Hauskonsum. Die Marktdefinitionen der im Consumer Market Outlook abgebildeten Marktdaten weichen definitorisch hiervon ab: Lebensmittel im Consumer Market Outlook enthalten z.B. keine frischen Lebensmittel, Öle und Fette und einige andere Warengruppen während Alkoholfreie Getränke und Heißgetränke neben Ausgaben für den Hauskonsum auch Umsätze im Außer-Haus-Markt einschließen. | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Alkohol, Tabak
Konsumausgaben pro Kopf für alkoholische Getränke, Tabakwaren und Narkotika (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs). Berücksichtigt werden nur Ausgaben von Privathaushalten für den Hauskonsum. | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Bekleidung, Schuhe
Konsumausgaben pro Kopf für Bekleidung und Schuhe (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs). Eingeschlossen sind neben Waren auch Dienstleistungen wie Reinigung und Schustererei. | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Wohnung
Konsumausgaben pro Kopf für Wohnung, Wasser, Strom, Gas u.a. Brennstoffe (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Haushalt
Konsumausgaben pro Kopf für Möbel, Apparate, Geräte und Ausrüstungen für den Haushalt sowie deren Instandhaltung (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Gesundheit
Konsumausgaben pro Kopf für Gesundheit (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Verkehr
Konsumausgaben pro Kopf für Verkehr (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs). Diese Gruppe schließt sowohl den Kauf von Fahrzeugen als auch deren Unterhalt sowie Transportdienstleistungen ein. | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Kommunikation
Konsumausgaben pro Kopf für Nachrichtenübermittlung (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Freizeit, Kultur
Konsumausgaben pro Kopf für Freizeit und Kultur (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Bildung
Konsumausgaben pro Kopf für Bildung (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Restaurants, Hotels
Konsumausgaben pro Kopf für Restaurants und Hotels (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Übrige
Konsumausgaben pro Kopf für andere Waren und Dienstleistungen (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs). Andere Waren Dienstleistungen umfassen Körperpflegemittel und -dienstleistungen, persönliche Gebrauchsgegenstände wie z.B. Uhren und Schmuck sowie alle nicht anderweitig genannten Produkte und Dienstleistungen für den Privatgebrauch. | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Telekommunikation
Pfeil klicken zum Ausklappen
Breitbandanschlüsse je 100 Einwohner in #
Der Indikator zegit die Anzahl der Breitbandanschlüsse pro 100 Einwohner in der ausgewählten Region. | Quelle: Statista, basierend auf ITU
Internetgeschwindigkeit in Mbits/s
Geschätzte durchschnittliche Internetgeschwindigkeit in Mbits/s | Quelle: Statista
Smartphone-Penetration in %
Geschätzter Anteil der Gesamtbevölkerung, der ein Smartphone nutzt | Quelle: Statista
Internetnutzer in Mio.
Anzahl Personen in der ausgewählten Region, die das Internet nutzen | Quelle: Statista, basierend auf ITU und nationalen statistischen Ämtern
Hardware-Markt
Pfeil klicken zum Ausklappen
Pro-Kopf-Absatz Laptops in Stück
Pro-Kopf-Absatz von Laptops und Tablets | Quelle: Statista Consumer Market Outlook
Pro-Kopf-Umsatz Laptops
Pro-Kopf-Umsatz von Laptops und Tablets | Quelle: Statista Consumer Market Outlook
Pro-Kopf-Absatz Desktop-PCs in Stück
Der Indikator zeigt den geschätzten Pro-Kopf-Absatz von Desktop-PCs. | Quelle: Statista Consumer Market Outlook
Pro-Kopf-Umsatz Desktop-PCs
Der Indikator zeigt den geschätzten Pro-Kopf-Umsatz mit Desktop-PCs. | Quelle: Statista Consumer Market Outlook
Pro-Kopf-Absatz Mobiltelefone in Stück
Der Indikator zeigt den geschätzten Pro-Kopf-Absatz von Mobiltelefonen. | Quelle: Statista Consumer Market Outlook
Pro-Kopf-Umsatz Mobiltelefone
Der Indikator zeigt den geschätzten Pro-Kopf-Umsatz mit Mobiltelefonen. | Quelle: Statista Consumer Market Outlook
Haushalte in Mio.
Der Indikator zeigt die geschätzt Anzahl der privaten Haushalte in der ausgewählten Region. Private Haushalte bezeichnen räumliche Gemeinschaften zusammen wohnender und wirtschafter Personen. Wirtschaftliche Betriebe sowie Gemeinschaftsunterkünfte (wie z.B. Studentenwohnheime, Kasernen, Alters- und Pflegeheime) werden nicht als Haushalte erfasst. | Quelle: Statista, basierend auf nationalen und internationalen statistischen Ämtern
BIP, pro Kopf (nominal)
Bruttoinlandsprodukt (in laufenden Preisen zum konstanten Wechselkurs) pro Kopf in der ausgewählten Region | Quelle: Statista, basierend auf IMF, World Bank, European Commission, OECD, ADB
Internet-Penetration in %
Geschätzter Anteil der gesamten Bevölkerung in der ausgewählten Region, der das Internet nutzt | Quelle: Statista, basierend auf ITU und nationalen statistischen Ämtern
Unternehmensumsätze
Pfeil klicken zum Ausklappen
Tencent Games-Umsatz
Der Indikator zeigt den geschätzten weltweiten Videospiele-Gessamtumsatz von Tencent. | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Tencent Holdings Ltd.
Sony-Umsatz
Der Indikator zeigt den geschätzten weltweiten Videospiele-Gessamtumsatz von Sony. Umsätze beinhalten keine Hardware Verkäufe, sowie Umsätze, die nicht durch Videospiele generiert werden, soweit öffentlich verfübar. Die Schätzungen beinhalten alle Playstation nicht-Hardware Platform Umsätze | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Sony
Apple Games-Umsatz
Der Indikator zeigt den geschätzten weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Apple. Die Umsätze sind auf Basis von Umsatzzahlen von Apple Arcade, sowie Videospiele Verkäufen aus Apple's App Store geschätzt. | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Apple Inc.
Microsoft-Umsatz
Der Indikator zeigt den geschätzten weltweiten Videospiele-Gessamtumsatz von Microsoft. Umsätze beinhalten keine Hardware Verkäufe, sowie Umsätze, die nicht durch Videospiele generiert werden, soweit öffentlich verfübar. Die Schätzungen beinhalten alle Xbox nicht-Hardware Platform Umsätze | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Microsoft Corporation
Nintendo-Umsatz
Der Indikator zeigt den geschätzten weltweiten Videospiele-Gessamtumsatz von Nintendo. Umsätze beinhalten keine Hardware Verkäufe, sowie Umsätze, die nicht durch Videospiele generiert werden, soweit öffentlich verfübar. Die Schätzungen beinhalten alle Nintendo nicht-Hardware Platform Umsätze | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Nintendo Co., Ltd.
Activision Blizzard-Umsatz
Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Activision Blizzard | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Activision Blizzard
Electronic Arts-Umsatz
Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Electronic Arts | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Electronic Arts
NetEase-Umsatz
Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von NetEase | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von NetEase
Valve-Umsatz
Der Indikator zeigt den geschätzten weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Valve | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Valve
Epic Games-Umsatz
Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Epic Games | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Epic Games
Bandai Namco Entertainment-Umsatz
Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Bandai Namco Entertainment | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Bandai Namco Entertainment
Sega-Umsatz
Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Sega | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Sega
Sea Group-Umsatz
Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Sea Group | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Sea Group
37 Interactive-Umsatz
Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von 37 Interactive | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von 37 Interactive
Ubisoft-Umsatz
Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Ubisoft | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Ubisoft
Century Huatong-Umsatz
Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Century Huatong | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Century Huatong
Netmarble-Umsatz
Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Netmarble | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Netmarble Corp.
Square Enix-Umsatz
Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Square Enix | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Square Enix Co., Ltd.
Niantic-Umsatz
Der Indikator zeigt den geschätzten weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Niantic. | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Niantic, Inc.
Nexon-Umsatz
Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Nexon | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Nexon
NCSoft-Umsatz
Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von NCSoft | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von NCSoft Corporation
Supercell-Umsatz
Der Indikator zeigt den geschätzten weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Supercell. | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Supercell
Konami-Umsatz
Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Konami | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Konami Holdings Corporation
Perfect World-Umsatz
Der Indikator zeigt den geschätzten weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Perfect World. | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Perfect World
Zynga-Umsatz
Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Zynga | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Zynga Corporation
CyberAgent-Umsatz
Der Indikator zeigt den geschätzten weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Cyber Agent. | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Cyber Agent Inc.
Quelle: Statista, November 2020
Quelle: Statista, November 2020, basierend auf IWF, Weltbank, UN und Eurostat

Methodik

The Physische Videospiele market builds on Statista’s primary research (the Statista Global Consumer Survey), bottom-up modeling, market data from independent databases and third-party sources, the analysis of various key market and macroeconomic indicators, historical developments, current trends, and the reported performance indicators of the key market players. In particular, we consider average prices and annual purchase frequencies. All monetary figures refer to consumer spending on Digitale goods or subscriptions in the respective segment. This spending factors in discounts, margins, as well as taxes. The user metrics show the number of customers who have made at least one online purchase within the last 12 months.

World Map