Physisch verkaufte VideospieleBeta
USA
(Kernland: Daten basieren auf einer detaillierten Analyse)
Umsatz
im Markt für Physisch verkaufte Videospiele in Millionen C$
Lesehilfe: Der Umsatz im Segment Physische Videospiele wird 2021 etwa 4.810 Mio. C$ betragen.
Nutzer
im Markt für Physisch verkaufte Videospiele in Millionen
Lesehilfe: Im Segment Physische Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2025 laut Prognose 41,1 Mio. betragen.
ARPU
im Markt für Physisch verkaufte Videospiele in C$
Lesehilfe: Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) im Segment Physische Videospiele wird im Jahr 2021 voraussichtlich bei 77,99C$ liegen.
Marktindikatoren
Die abgebildeten Marktindikatoren bieten Prognosen zur allgemeinen sozio-ökonomischen Entwicklung in der ausgewählten Region sowie spezifische Treiber mit Bedeutung für den ausgewählten Markt. Die Marktindikatoren bilden zusammen mit weiteren Daten von statistischen Ämtern, Verbänden und Unternehmen die Basis für die Statista Marktprognosemodelle.
2017 | 2018 | 2019 | 2020 | 2021 | 2022 | 2023 | 2024 | 2025 |
CAGR (2017-2025) | ||||||||
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Bevölkerung in Mio. Anzahl der Bewohner (alle Altersgruppen) in der ausgewählten Region, die Daten basieren auf der mittleren Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen sowie ähnlichen Prognosen nationaler statistischer Ämter. | Quelle: Statista, basierend auf UN DESA und nationalen statistischen Ämtern | |||||||||||||||||
0-14 Jahre in Mio. Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 0-14 Jahren) in der ausgewählten Region, die Daten basieren auf der mittleren Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen sowie ähnlichen Prognosen nationaler statistischer Ämter. | Quelle: Statista, basierend auf UN DESA und nationalen statistischen Ämtern | |||||||||||||||||
15-24 Jahre in Mio. Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 15-24 Jahren) in der ausgewählten Region, die Daten basieren auf der mittleren Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen sowie ähnlichen Prognosen nationaler statistischer Ämter. | Quelle: Statista, basierend auf UN DESA und nationalen statistischen Ämtern | |||||||||||||||||
25-34 Jahre in Mio. Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 25-34 Jahren) in der ausgewählten Region, die Daten basieren auf der mittleren Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen sowie ähnlichen Prognosen nationaler statistischer Ämter. | Quelle: Statista, basierend auf UN DESA und nationalen statistischen Ämtern | |||||||||||||||||
35-44 Jahre in Mio. Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 35-44 Jahren) in der ausgewählten Region, die Daten basieren auf der mittleren Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen sowie ähnlichen Prognosen nationaler statistischer Ämter. | Quelle: Statista, basierend auf UN DESA und nationalen statistischen Ämtern | |||||||||||||||||
45-54 Jahre in Mio. Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 45-54 Jahren) in der ausgewählten Region, die Daten basieren auf der mittleren Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen sowie ähnlichen Prognosen nationaler statistischer Ämter. | Quelle: Statista, basierend auf UN DESA und nationalen statistischen Ämtern | |||||||||||||||||
55+ Jahre in Mio. Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 55 Jahren und älter) in der ausgewählten Region, die Daten basieren auf der mittleren Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen sowie ähnlichen Prognosen nationaler statistischer Ämter. | Quelle: Statista, basierend auf UN DESA und nationalen statistischen Ämtern | |||||||||||||||||
Konsumausgaben, pro Kopf (nominal) Durchschnittliche Konsumausgaben privater Haushalte pro Kopf in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern | |||||||||||||||||
Nahrungsmittel, Getränke Konsumausgaben pro Kopf für Nahrungsmittel und alkoholfreie Getränke (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs). Die COICOP-Klassifikation erfasst sämtliche Ausgaben privater Haushalte über alle Warengruppen für den Hauskonsum. Die Marktdefinitionen der im Consumer Market Outlook abgebildeten Marktdaten weichen definitorisch hiervon ab: Lebensmittel im Consumer Market Outlook enthalten z.B. keine frischen Lebensmittel, Öle und Fette und einige andere Warengruppen während Alkoholfreie Getränke und Heißgetränke neben Ausgaben für den Hauskonsum auch Umsätze im Außer-Haus-Markt einschließen. | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern | |||||||||||||||||
Alkohol, Tabak Konsumausgaben pro Kopf für alkoholische Getränke, Tabakwaren und Narkotika (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs). Berücksichtigt werden nur Ausgaben von Privathaushalten für den Hauskonsum. | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern | |||||||||||||||||
Bekleidung, Schuhe Konsumausgaben pro Kopf für Bekleidung und Schuhe (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs). Eingeschlossen sind neben Waren auch Dienstleistungen wie Reinigung und Schustererei. | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern | |||||||||||||||||
Wohnung Konsumausgaben pro Kopf für Wohnung, Wasser, Strom, Gas u.a. Brennstoffe (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern | |||||||||||||||||
Haushalt Konsumausgaben pro Kopf für Möbel, Apparate, Geräte und Ausrüstungen für den Haushalt sowie deren Instandhaltung (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern | |||||||||||||||||
Gesundheit Konsumausgaben pro Kopf für Gesundheit (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern | |||||||||||||||||
Verkehr Konsumausgaben pro Kopf für Verkehr (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs). Diese Gruppe schließt sowohl den Kauf von Fahrzeugen als auch deren Unterhalt sowie Transportdienstleistungen ein. | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern | |||||||||||||||||
Kommunikation Konsumausgaben pro Kopf für Nachrichtenübermittlung (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern | |||||||||||||||||
Freizeit, Kultur Konsumausgaben pro Kopf für Freizeit und Kultur (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern | |||||||||||||||||
Bildung Konsumausgaben pro Kopf für Bildung (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern | |||||||||||||||||
Restaurants, Hotels Konsumausgaben pro Kopf für Restaurants und Hotels (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern | |||||||||||||||||
Übrige Konsumausgaben pro Kopf für andere Waren und Dienstleistungen (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs). Andere Waren Dienstleistungen umfassen Körperpflegemittel und -dienstleistungen, persönliche Gebrauchsgegenstände wie z.B. Uhren und Schmuck sowie alle nicht anderweitig genannten Produkte und Dienstleistungen für den Privatgebrauch. | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern | |||||||||||||||||
Telekommunikation Pfeil klicken zum Ausklappen | |||||||||||||||||
Breitbandanschlüsse je 100 Einwohner in # Der Indikator zegit die Anzahl der Breitbandanschlüsse pro 100 Einwohner in der ausgewählten Region. | Quelle: Statista, basierend auf ITU | |||||||||||||||||
Internetgeschwindigkeit in Mbits/s Geschätzte durchschnittliche Internetgeschwindigkeit in Mbits/s | Quelle: Statista | |||||||||||||||||
Smartphone-Penetration in % Geschätzter Anteil der Gesamtbevölkerung, der ein Smartphone nutzt | Quelle: Statista | |||||||||||||||||
Internetnutzer in Mio. Anzahl Personen in der ausgewählten Region, die das Internet nutzen | Quelle: Statista, basierend auf ITU und nationalen statistischen Ämtern | |||||||||||||||||
Hardware-Markt Pfeil klicken zum Ausklappen | |||||||||||||||||
Pro-Kopf-Absatz Laptops in Stück Pro-Kopf-Absatz von Laptops und Tablets | Quelle: Statista Consumer Market Outlook | |||||||||||||||||
Pro-Kopf-Umsatz Laptops Pro-Kopf-Umsatz von Laptops und Tablets | Quelle: Statista Consumer Market Outlook | |||||||||||||||||
Pro-Kopf-Absatz Desktop-PCs in Stück Der Indikator zeigt den geschätzten Pro-Kopf-Absatz von Desktop-PCs. | Quelle: Statista Consumer Market Outlook | |||||||||||||||||
Pro-Kopf-Umsatz Desktop-PCs Der Indikator zeigt den geschätzten Pro-Kopf-Umsatz mit Desktop-PCs. | Quelle: Statista Consumer Market Outlook | |||||||||||||||||
Pro-Kopf-Absatz Mobiltelefone in Stück Der Indikator zeigt den geschätzten Pro-Kopf-Absatz von Mobiltelefonen. | Quelle: Statista Consumer Market Outlook | |||||||||||||||||
Pro-Kopf-Umsatz Mobiltelefone Der Indikator zeigt den geschätzten Pro-Kopf-Umsatz mit Mobiltelefonen. | Quelle: Statista Consumer Market Outlook | |||||||||||||||||
Haushalte in Mio. Der Indikator zeigt die geschätzt Anzahl der privaten Haushalte in der ausgewählten Region. Private Haushalte bezeichnen räumliche Gemeinschaften zusammen wohnender und wirtschafter Personen. Wirtschaftliche Betriebe sowie Gemeinschaftsunterkünfte (wie z.B. Studentenwohnheime, Kasernen, Alters- und Pflegeheime) werden nicht als Haushalte erfasst. | Quelle: Statista, basierend auf nationalen und internationalen statistischen Ämtern | |||||||||||||||||
BIP, pro Kopf (nominal) Bruttoinlandsprodukt (in laufenden Preisen zum konstanten Wechselkurs) pro Kopf in der ausgewählten Region | Quelle: Statista, basierend auf IMF, World Bank, European Commission, OECD, ADB | |||||||||||||||||
Internet-Penetration in % Geschätzter Anteil der gesamten Bevölkerung in der ausgewählten Region, der das Internet nutzt | Quelle: Statista, basierend auf ITU und nationalen statistischen Ämtern | |||||||||||||||||
Unternehmensumsätze Pfeil klicken zum Ausklappen | |||||||||||||||||
Tencent Games-Umsatz Der Indikator zeigt den geschätzten weltweiten Videospiele-Gessamtumsatz von Tencent. | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Tencent Holdings Ltd. | |||||||||||||||||
Sony-Umsatz Der Indikator zeigt den geschätzten weltweiten Videospiele-Gessamtumsatz von Sony. Umsätze beinhalten keine Hardware Verkäufe, sowie Umsätze, die nicht durch Videospiele generiert werden, soweit öffentlich verfübar. Die Schätzungen beinhalten alle Playstation nicht-Hardware Platform Umsätze | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Sony | |||||||||||||||||
Apple Games-Umsatz Der Indikator zeigt den geschätzten weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Apple. Die Umsätze sind auf Basis von Umsatzzahlen von Apple Arcade, sowie Videospiele Verkäufen aus Apple's App Store geschätzt. | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Apple Inc. | |||||||||||||||||
Microsoft-Umsatz Der Indikator zeigt den geschätzten weltweiten Videospiele-Gessamtumsatz von Microsoft. Umsätze beinhalten keine Hardware Verkäufe, sowie Umsätze, die nicht durch Videospiele generiert werden, soweit öffentlich verfübar. Die Schätzungen beinhalten alle Xbox nicht-Hardware Platform Umsätze | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Microsoft Corporation | |||||||||||||||||
Nintendo-Umsatz Der Indikator zeigt den geschätzten weltweiten Videospiele-Gessamtumsatz von Nintendo. Umsätze beinhalten keine Hardware Verkäufe, sowie Umsätze, die nicht durch Videospiele generiert werden, soweit öffentlich verfübar. Die Schätzungen beinhalten alle Nintendo nicht-Hardware Platform Umsätze | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Nintendo Co., Ltd. | |||||||||||||||||
Activision Blizzard-Umsatz Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Activision Blizzard | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Activision Blizzard | |||||||||||||||||
Electronic Arts-Umsatz Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Electronic Arts | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Electronic Arts | |||||||||||||||||
NetEase-Umsatz Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von NetEase | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von NetEase | |||||||||||||||||
Valve-Umsatz Der Indikator zeigt den geschätzten weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Valve | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Valve | |||||||||||||||||
Epic Games-Umsatz Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Epic Games | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Epic Games | |||||||||||||||||
Bandai Namco Entertainment-Umsatz Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Bandai Namco Entertainment | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Bandai Namco Entertainment | |||||||||||||||||
Sega-Umsatz Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Sega | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Sega | |||||||||||||||||
Sea Group-Umsatz Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Sea Group | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Sea Group | |||||||||||||||||
37 Interactive-Umsatz Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von 37 Interactive | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von 37 Interactive | |||||||||||||||||
Ubisoft-Umsatz Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Ubisoft | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Ubisoft | |||||||||||||||||
Century Huatong-Umsatz Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Century Huatong | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Century Huatong | |||||||||||||||||
Netmarble-Umsatz Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Netmarble | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Netmarble Corp. | |||||||||||||||||
Square Enix-Umsatz Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Square Enix | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Square Enix Co., Ltd. | |||||||||||||||||
Niantic-Umsatz Der Indikator zeigt den geschätzten weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Niantic. | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Niantic, Inc. | |||||||||||||||||
Nexon-Umsatz Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Nexon | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Nexon | |||||||||||||||||
NCSoft-Umsatz Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von NCSoft | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von NCSoft Corporation | |||||||||||||||||
Supercell-Umsatz Der Indikator zeigt den geschätzten weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Supercell. | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Supercell | |||||||||||||||||
Konami-Umsatz Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Konami | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Konami Holdings Corporation | |||||||||||||||||
Perfect World-Umsatz Der Indikator zeigt den geschätzten weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Perfect World. | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Perfect World | |||||||||||||||||
Zynga-Umsatz Der Indikator zeigt den weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Zynga | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Zynga Corporation | |||||||||||||||||
CyberAgent-Umsatz Der Indikator zeigt den geschätzten weltweiten Video Spiele-Gessamtumsatz von Cyber Agent. | Quelle: Statista, basierend auf Unternehmensangaben von Cyber Agent Inc. | |||||||||||||||||
Quelle: Statista, Januar 2021 |
Methodik
The Physische Videospiele market builds on Statista’s primary research (the Statista Global Consumer Survey), bottom-up modeling, market data from independent databases and third-party sources, the analysis of various key market and macroeconomic indicators, historical developments, current trends, and the reported performance indicators of the key market players. In particular, we consider average prices and annual purchase frequencies. All monetary figures refer to consumer spending on Digitale goods or subscriptions in the respective segment. This spending factors in discounts, margins, as well as taxes. The user metrics show the number of customers who have made at least one online purchase within the last 12 months.
