Videospiele - Vereinigtes Königreich

  • Vereinigtes Königreich
  • Der Umsatz im Markt Videospiele wird 2024 etwa 13,72Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 19,65Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,45% (CAGR 2024-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 117.900,00Mio. € in 2024 wird in China am meisten Umsatz generiert.
  • Der größte Markt ist "Gaming-Hardware" mit einem Volumen von 5,15Mrd. € im Jahr 2024.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 43,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 55,4 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 62,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 364,20€ erwartet.

Schlüsselregionen: Europa, China, Indien, Japan, USA

 
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Analystenmeinung

Der Videospiele-Markt in Vereinigtes Königreich hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und zeigt weiterhin ein großes Potenzial für Wachstum. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass der Markt in Vereinigtes Königreich eine bestimmte Richtung eingeschlagen hat.

Kundenpräferenzen:
Die Kundenpräferenzen im Videospiele-Markt in Vereinigtes Königreich haben sich in den letzten Jahren deutlich verändert. Es gibt eine steigende Nachfrage nach Online-Spielen und Multiplayer-Spielen, bei denen die Spieler mit anderen Spielern auf der ganzen Welt interagieren können. Die Beliebtheit von mobilen Spielen ist ebenfalls stark gestiegen, da immer mehr Menschen ihre Smartphones und Tablets für Spiele nutzen. Darüber hinaus haben sich auch die Vorlieben der Spieler geändert, da sie mehr Wert auf immersive Spielerlebnisse und hochwertige Grafik legen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Videospiele-Markt in Vereinigtes Königreich ist die zunehmende Bedeutung von E-Sport. E-Sport-Veranstaltungen ziehen immer mehr Zuschauer an und haben sich zu einer eigenen Industrie entwickelt. Große Unternehmen investieren in E-Sport-Teams und -Turniere, um von diesem wachsenden Markt zu profitieren. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von Virtual Reality (VR) in Videospiele. VR bietet den Spielern ein immersives und realistisches Spielerlebnis und wird immer beliebter.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit im Videospiele-Markt in Vereinigtes Königreich ist die starke Präsenz von britischen Spieleentwicklern und -unternehmen. Vereinigtes Königreich hat eine lange Tradition in der Spieleentwicklung und ist Heimat einiger bekannter Studios. Diese Unternehmen haben dazu beigetragen, den Markt in Vereinigtes Königreich zu prägen und innovative Spiele zu entwickeln. Darüber hinaus hat Vereinigtes Königreich auch eine lebhafte Gaming-Community, die regelmäßig an Veranstaltungen und Messen teilnimmt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Videospiele-Markt in Vereinigtes Königreich beeinflusst, ist die hohe Kaufkraft der Verbraucher. Vereinigtes Königreich hat eine starke Wirtschaft und die Menschen haben das Geld, um in Videospiele und Gaming-Equipment zu investieren. Darüber hinaus hat die fortschreitende Digitalisierung dazu geführt, dass immer mehr Spiele online gekauft und heruntergeladen werden. Dies hat den Vertrieb von physischen Spielen in Geschäften beeinflusst und zu einer Verschiebung hin zu digitalen Vertriebskanälen geführt. Insgesamt zeigt der Videospiele-Markt in Vereinigtes Königreich ein beeindruckendes Wachstumspotenzial. Kundenpräferenzen für Online- und Multiplayer-Spiele, Trends wie E-Sport und Virtual Reality, lokale Besonderheiten wie britische Spieleentwickler und grundlegende makroökonomische Faktoren wie die hohe Kaufkraft der Verbraucher haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Vereinigtes Königreich in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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