Videospiele - USA

  • USA
  • Der Umsatz im Markt Videospiele wird 2024 etwa 103,70Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 153,70Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,19% (CAGR 2024-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 117.900,00Mio. € in 2024 wird in China am meisten Umsatz generiert.
  • Der größte Markt ist "In-game Advertising" mit einem Volumen von 38,92Mrd. € im Jahr 2024.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 229,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 59,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 65,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 513,90€ erwartet.

Schlüsselregionen: Europa, China, Indien, Japan, USA

 
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Analystenmeinung

Der Videospiele-Markt in den USA ist einer der größten und am schnellsten wachsenden Märkte weltweit. Mit einer breiten Palette von Spielgenres und einer großen Anzahl von Spielern ist der US-Markt ein wichtiger Treiber für die globale Videospielindustrie. In den letzten Jahren hat sich der Markt weiterentwickelt und neue Trends und Entwicklungen sind zu beobachten.

Kundenpräferenzen:
Die Kundenpräferenzen im US-Videospiele-Markt sind vielfältig. Es gibt eine große Nachfrage nach Action- und Abenteuerspielen, die oft auf bekannten Franchise-Unternehmen basieren. Spiele wie Call of Duty und Grand Theft Auto sind besonders beliebt und verkaufen sich gut. Es gibt auch eine starke Nachfrage nach Sportspielen wie FIFA und Madden NFL, da Sport ein wichtiger Teil der amerikanischen Kultur ist. Darüber hinaus sind Online-Multiplayer-Spiele wie Fortnite und Overwatch sehr beliebt, da sie es den Spielern ermöglichen, mit Freunden und anderen Spielern auf der ganzen Welt zu interagieren.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem US-Videospiele-Markt ist der Anstieg des mobilen Gamings. Immer mehr Menschen spielen Spiele auf ihren Smartphones und Tablets, da diese Geräte immer leistungsfähiger werden und eine breite Palette von Spielen bieten. Mobile Spiele wie Candy Crush und Pokémon Go haben eine große Anhängerschaft gewonnen und generieren hohe Umsätze. Ein weiterer Trend ist der Aufstieg von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) Spielen. Mit der Einführung von VR-Headsets wie Oculus Rift und AR-Technologien wie Pokémon Go haben sich diese Spiele zu einem aufstrebenden Markt entwickelt.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des US-Videospiele-Marktes ist die starke Präsenz von großen Spieleentwicklungsunternehmen wie Electronic Arts, Activision Blizzard und Take-Two Interactive. Diese Unternehmen haben ihren Hauptsitz in den USA und sind für einige der beliebtesten Spiele verantwortlich. Darüber hinaus gibt es eine große Anzahl von Videospiel-Veranstaltungen und -Messen in den USA, wie die Electronic Entertainment Expo (E3) und die Penny Arcade Expo (PAX), die die Aufmerksamkeit der Spieler auf neue Spiele lenken.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den US-Videospiele-Markt beeinflusst, ist die hohe Kaufkraft der Verbraucher. Die USA haben eine der größten Volkswirtschaften der Welt und die Menschen haben mehr Geld zur Verfügung, um in Spiele und Spielekonsolen zu investieren. Eine weitere wichtige wirtschaftliche Komponente ist die Verfügbarkeit von Breitband-Internetverbindungen, die es den Spielern ermöglichen, Online-Spiele zu spielen und herunterzuladen. Darüber hinaus hat sich die demografische Zusammensetzung der Spieler verändert, da auch ältere Menschen vermehrt Videospiele spielen. Insgesamt ist der Videospiele-Markt in den USA geprägt von einer breiten Palette von Kundenpräferenzen, darunter Action- und Sportspiele sowie Online-Multiplayer-Spiele. Der Markt wird durch Trends wie das mobile Gaming und Virtual Reality beeinflusst. Lokale Besonderheiten wie große Spieleentwicklungsunternehmen und Videospiel-Veranstaltungen tragen zur Dynamik des Marktes bei. Die hohe Kaufkraft der Verbraucher und die Verfügbarkeit von Breitband-Internetverbindungen sind grundlegende makroökonomische Faktoren, die das Wachstum des Marktes unterstützen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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