Highlights
Marktdefinition
in-scope / out-of-scope
Reporte special
  • Der Umsatz im Segment Videospiele wird 2020 etwa 24.635 Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2024 ein Marktvolumen von 26.919 Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 2,2% (CAGR 2020-2024).
  • Das größte Marktsegment ist das Segment "Mobile Games" mit einem erwarteten Volumen von 18.821 Mio. € im Jahr 2020.
  • Die Penetrationsrate wird 2020 bei 36,2% liegen und im Jahr 2024 voraussichtlich 40,8% erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 35,95€ erwartet.
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Videospiele werden über das Internet gegen Bezahlung erworben. Digitale Videospiele schließen Downloads von Vollversionen mit ein, sowohl für Spielekonsolen als auch für PCs (solange diese eine Installation erfordern). Außerdem enthalten sind mobile Videospiele für Smartphones und Tablets (bezahlte Apps oder Apps mit In-App-Käufen), Onlinespiele, die entweder direkt im Internet-Browser gespielt werden können oder einen Software-Client zum Ausführen benötigen (mit In-Game-Käufen oder auf Abo-Basis), der installiert werden muss, sowie abo-basierte Gaming Networks wie Xbox Live Gold, PlayStation Plus oder Nintendo Switch Online. Nicht eingeschlossen sind Umsätze mit physischen Videospielen und Demoversionen.
in-scope
  • Videospiele, die über das Internet gegen Bezahlung erworben oder gespielt werden können
  • Downloads von Vollversionen für Spielekonsolen und für PCs
  • Mobile Games für Smartphones und Tablets (bezahlte Apps oder Apps mit In-App-Käufen)
  • Online- bzw. Browsergames (auf Abo-Basis oder mit In-Game-Käufen)
  • Gaming Networks
out-of-scope
  • Videospiele auf physischen Datenträgern
  • Demoversionen
Digital Media Report 2019 - Video Games

Digital Media Report 2019 - Video Games

Statista Digital Market Outlook - Segment Report
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Umsatz (2020)
+15,4% yoy
24.635 Mio. €
Nutzer (2020)
+13,1% yoy
558,1 Mio.

Umsatz Umsatzveränderung

im Markt für Videospiele in Millionen € in Prozent

Lesehilfe: Der Umsatz im Segment Videospiele wird 2020 etwa 24.635 Mio. € betragen. Lesehilfe: Im Segment Videospiele wird im Jahr 2021 ein Umsatzwachstum von 5,2% erwartet.

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  • Umsatz
  • Umsatzveränderung
Info

Umsatz:

Der Reiter „Umsatz“ zeigt die Umsatzprognose des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) nach Jahren.


Wachstum:

Der Reiter „Wachstum“ zeigt das Umsatzwachstum des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) gegenüber dem Vorjahr.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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Nutzer Penetrationsrate

im Markt für Videospiele in Millionen in Prozent

Lesehilfe: Im Segment Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2024 laut Prognose 575,0 Mio. betragen. Lesehilfe: Im Segment Videospiele liegt die Penetrationsrate 2020 voraussichtlich bei 36,2%.

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  • Nutzer
  • Penetrationsrate
Info

Nutzer:

Der Reiter „Nutzer“ zeigt die absolute Anzahl zahlender Kunden in Millionen des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) nach Jahren.


Penetrationsrate:

Der Reiter „Penetrationsrate“ zeigt den prozentualen Anteil der aktiven, zahlenden Nutzer (oder Accounts) an der Gesamtbevölkerung im von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) nach Jahren.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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Analystenmeinung

Während alle anderen Segmente des Marktes für Digitale Medien in der Vergangenheit bereits kleinere Revolutionen (ausgelöst durch neue Geschäftsmodelle wie gebührenpflichtige Dienstleistungen) durchlebt haben, steht der Markt für Videospiele noch ganz am Anfang dieser Entwicklung. Neue Angebote wie die Uplay+-Gaming-Flatrate von Ubisoft oder auch technische Innovationen wie die Game-Streaming-Plattform von Google Stadia könnten womöglich noch mehr Gelegenheitsspieler anziehen und die Spielweise von Videospielen im Allgemeinen revolutionieren.

World Map

ARPU

im Markt für Videospiele in €

Lesehilfe: Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) im Segment Mobile Games liegt im Jahr 2020 voraussichtlich bei 35,95€.

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Info

ARPU:

Dargestellt ist der durchschnittliche jährliche Umsatz pro zahlendem Kunden (engl.: average revenue per user) im von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) nach Jahren.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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Nutzer nach Alter Nutzer nach Geschlecht Nutzer nach Einkommen

im Markt für Videospiele in Prozent in Prozent in Prozent

Lesehilfe: Im Jahr 2019 ist ein Anteil von 36,6% der Nutzer 25-34 Jahre alt. Lesehilfe: Im Jahr 2019 ist ein Anteil von 54,0% männlich. Lesehilfe: Im Jahr 2019 haben 40,0% der Nutzer ein niedriges Einkommen.

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  • Nutzer nach Alter
  • Nutzer nach Geschlecht
  • Nutzer nach Einkommen
Info

Nutzer nach Alter:

Der Reiter Nutzer nach Alter zeigt die Verteilung der Nutzer des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) in Altersgruppen. Die Daten stammen aus Statistas Global Consumer Survey.

Nutzer nach Geschlecht:

Der Reiter Nutzer nach Geschlecht zeigt die Verteilung der Nutzer des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) nach Geschlecht. Die Daten stammen aus Statistas Global Consumer Survey.


Daten in Ländern, die nicht in der Global Consumer Survey einhalten sind, beziehen sich auf die übergeordnete Weltregion.

Nutzer nach Einkommen:

Der Reiter Nutzer nach Einkommen zeigt die Verteilung der Nutzer des von Ihnen ausgewählten Marktes (Marktsegment, Region) nach Einkommensterzilen. Die Daten stammen aus Statistas Global Consumer Survey. Nutzer die „keine Angabe“ gewählt haben, sind in dieser Statistik nicht enthalten.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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weltweiter Vergleich - Umsatz weltweiter Vergleich - Nutzerpenetration

im Markt für Videospiele in Millionen € in Prozent

Lesehilfe: Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 24.635 Mio. € in 2020 wird in China am meisten Umsatz generiert. Lesehilfe: Mit einer prognostizierten Rate von 710,2% ist die Nutzerpenetration im Segment Videospiele am höchsten in den Seychellen.

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  • weltweiter Vergleich - Umsatz
  • weltweiter Vergleich - Nutzerpenetration
Top 5
1. China
2. USA
3. Japan
4. Südkorea
5. Vereinigtes ...
Top 5
1. Seychellen
2. Island
3. Belize
4. Malta
5. Brunei
34. China
Info

Weltweiter Vergleich - Umsatz:

Der Reiter „Umsatz“ zeigt einen Vergleich der Umsatzzahlen in den führenden Ländern in dem von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) und Jahr


Weltweiter Vergleich – Nutzerpenetration:

Der Reiter „Penetrationsrate“ zeigt einen Vergleich der Nutzerraten für 150 der weltweit führenden Nationen im Bereich digitaler Güter und Leistungen im von Ihnen ausgewählten Markt (Marktsegment, Region) und Jahr.

Eine Definition und inhaltliche Erläuterung der dargestellten Märkte finden Sie hier.
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Marktindikatoren

Die abgebildeten Marktindikatoren bieten Prognosen zur allgemeinen sozio-ökonomischen Entwicklung in der ausgewählten Region sowie spezifische Treiber mit Bedeutung für den ausgewählten Markt. Die Marktindikatoren bilden zusammen mit weiteren Daten von statistischen Ämtern, Verbänden und Unternehmen die Basis für die Statista Marktprognosemodelle.

20172018201920202021202220232024 CAGR
(2017-2024)
Bevölkerung in Mio.
Anzahl der Bewohner (alle Altersgruppen) in der ausgewählten Region, Daten beziehen sich auf die mittlere Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen | Quelle: Statista, basierend auf UN DESA und nationalen statistischen Ämtern
0-14 Jahre in Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 0-14 Jahren) in der ausgewählten Region, Daten beziehen sich auf die mittlere Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen | Quelle: Statista, basierend auf UN DESA und nationalen statistischen Ämtern
15-24 Jahre in Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 15-24 Jahren) in der ausgewählten Region, Daten beziehen sich auf die mittlere Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen | Quelle: Statista, basierend auf UN DESA und nationalen statistischen Ämtern
25-34 Jahre in Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 25-34 Jahren) in der ausgewählten Region, Daten beziehen sich auf die mittlere Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen | Quelle: Statista, basierend auf UN DESA und nationalen statistischen Ämtern
35-44 Jahre in Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 35-44 Jahren) in der ausgewählten Region, Daten beziehen sich auf die mittlere Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen | Quelle: Statista, basierend auf UN DESA und nationalen statistischen Ämtern
45-54 Jahre in Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 45-54 Jahren) in der ausgewählten Region, Daten beziehen sich auf die mittlere Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen | Quelle: Statista, basierend auf UN DESA und nationalen statistischen Ämtern
55+ Jahre in Mio.
Anzahl der Bewohner (in der Altersgruppe von 55 Jahren und älter) in der ausgewählten Region, Daten beziehen sich auf die mittlere Variante der Weltbevölkerungsprognosen der Vereinten Nationen | Quelle: Statista, basierend auf UN DESA und nationalen statistischen Ämtern
Konsumausgaben (nominal)
Durchschnittliche Konsumausgaben privater Haushalte pro Kopf in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Nahrungsmittel, Getränke
Konsumausgaben pro Kopf für Nahrungsmittel und alkoholfreie Getränke (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs). Die COICOP-Klassifikation erfasst sämtliche Ausgaben privater Haushalte über alle Warengruppen für den Hauskonsum. Die Marktdefinitionen der im Consumer Market Outlook abgebildeten Marktdaten weichen definitorisch hiervon ab: Lebensmittel im Consumer Market Outlook enthalten z.B. keine frischen Lebensmittel, Öle und Fette und einige andere Warengruppen während Alkoholfreie Getränke und Heißgetränke neben Ausgaben für den Hauskonsum auch Umsätze im Außer-Haus-Markt einschließen. | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Alkohol, Tabak
Konsumausgaben pro Kopf für alkoholische Getränke, Tabakwaren und Narkotika (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs). Berücksichtigt werden nur Ausgaben von Privathaushalten für den Hauskonsum. | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Bekleidung, Schuhe
Konsumausgaben pro Kopf für Bekleidung und Schuhe (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs). Eingeschlossen sind neben Waren auch Dienstleistungen wie Reinigung und Schustererei. | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Wohnung
Konsumausgaben pro Kopf für Wohnung, Wasser, Strom, Gas u.a. Brennstoffe (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Haushalt
Konsumausgaben pro Kopf für Möbel, Apparate, Geräte und Ausrüstungen für den Haushalt sowie deren Instandhaltung (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Gesundheit
Konsumausgaben pro Kopf für Gesundheit (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Verkehr
Konsumausgaben pro Kopf für Verkehr (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs). Diese Gruppe schließt sowohl den Kauf von Fahrzeugen als auch deren Unterhalt sowie Transportdienstleistungen ein. | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Kommunikation
Konsumausgaben pro Kopf für Nachrichtenübermittlung (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Freizeit, Kultur
Konsumausgaben pro Kopf für Freizeit und Kultur (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Bildung
Konsumausgaben pro Kopf für Bildung (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Restaurants, Hotels
Konsumausgaben pro Kopf für Restaurants und Hotels (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs) | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Übrige
Konsumausgaben pro Kopf für andere Waren und Dienstleistungen (nach Klassifikation der Verwendungszwecke des Individualverbrauchs, COICOP) in der ausgewählten Region (in laufenden Preisen, konstanter Wechselkurs). Andere Waren Dienstleistungen umfassen Körperpflegemittel und -dienstleistungen, persönliche Gebrauchsgegenstände wie z.B. Uhren und Schmuck sowie alle nicht anderweitig genannten Produkte und Dienstleistungen für den Privatgebrauch. | Quelle: Statista, basierend auf IMF, UN, World Bank, Eurostat und nationalen statistischen Ämtern
Telekommunikation
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Mobilfunkanschlüsse je 100 Einwohner
Umfasst Anschlüsse für einen öffentlichen Mobilfunkdienst, die den Zugang zum PSTN über Mobilfunktechnologie ermöglichen. | Quelle: Statista, basierend auf ITU
Breitbandanschlüsse je 100 Einwohner
Anzahl der Breitbandanschlüsse pro 100 Einwohner | Quelle: Statista, basierend auf World Bank
Internetgeschwindigkeit in Mbits/s
Geschätzte durchschnittliche Internetgeschwindigkeit in Mbits/s | Quelle: Statista
Smartphone-Penetration in %
Geschätzter Anteil der Gesamtbevölkerung, der ein Smartphone nutzt | Quelle: Statista
Internetnutzer in Mio.
Anzahl Personen in der ausgewählten Region, die das Internet nutzen | Quelle: Statista, basierend auf ITU und nationalen statistischen Ämtern
Smartphone-Nutzer in Mio.
Geschätzte Anzahl der Smartphone-Nutzer in der ausgewählten Region | Quelle: Statista
Mobile Breitbandanschlüsse, gesamt in Mio.
Gesamte Anzahl aktiver mobiler Breitbandanschlüsse in der ausgewählten Region | Quelle: Statista
Hardware-Markt
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Pro-Kopf-Absatz Laptops in Stück
Pro-Kopf-Absatz von Laptops und Tablets | Quelle: Statista Consumer Market Outlook
Pro-Kopf-Umsatz Laptops
Pro-Kopf-Umsatz von Laptops und Tablets | Quelle: Statista Consumer Market Outlook
Pro-Kopf-Absatz Desktop-PCs in Stück
Pro-Kopf-Absatz von Desktop-PCs | Quelle: Statista Consumer Market Outlook
Pro-Kopf-Umsatz Desktop-PCs
Pro-Kopf-Umsatz mit Desktop-PCs | Quelle: Statista Consumer Market Outlook
Pro-Kopf-Absatz Mobiltelefone in Stück
Pro-Kopf-Absatz von Mobiltelefonen | Quelle: Statista Consumer Market Outlook
Pro-Kopf-Umsatz Mobiltelefone
Pro-Kopf-Umsatz mit Mobiltelefonen | Quelle: Statista Consumer Market Outlook
Haushalte in Mio.
Die Anzahl der Haushalte in der ausgewählten Region. | Quelle: Statista
BIP (nominal)
Bruttoinlandsprodukt (in laufenden Preisen zum konstanten Wechselkurs) pro Kopf in der ausgewählten Region | Quelle: Statista, basierend auf IMF WEOD
Internet-Penetration in %
Geschätzter Anteil der gesamten Bevölkerung in der ausgewählten Region, der das Internet nutzt | Quelle: Statista, basierend auf ITU und nationalen statistischen Ämtern
Quelle: Statista, Juni 2020
Quelle: Statista, Juni 2020, basierend auf IWF, Weltbank, UN und Eurostat

Methodik

Für den Markt für Videospiele werden Primärforschung durch Statista (Statista Global Consumer Survey), Bottom-up-Modellierungen, Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken und Drittanbieterquellen, Analysen verschiedener wichtiger Markt- und makroökonomischer Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends und ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure genutzt. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die Kaufhäufigkeit pro Jahr. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Verbraucherausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Segment. In diese Ausgaben wurden Ermäßigungen, Margen und Steuern eingerechnet. Die Nutzermetriken zeigen die Anzahl von Nutzern, die in den letzten zwölf Monaten mindestens einen Online-Einkauf getätigt haben.

World Map

Empfohlene Studien & Reports

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  • Alle wichtigen Daten zum Markt für Videospiele, inkl. Marktgröße, Prognosen und regionale Vergleiche
  • Konsumentendaten, Deep Dives und Trends
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